Åšwiat eMki
Strzelanka kurierska. Zasady:
- w scenariuszu wystêpuj± 2 dru¿yny, startuj± z odleg³ych od siebie baz - ka¿dy uczestnik posiada ze sob± kopertê lub kartkê w kszta³cie koperty - jeden z uczestników jest kurierem, który posiada ¶ci¶le tajn± wiadomo¶æ, wszyscy pozostali uczestnicy maj± fa³szywki - w momencie ¶mierci uczestnik porzuca wszystkie posiadane koperty w miejscu, w którym zgin±³ - cz³onkowie dru¿yn nie mog± dotykaæ kopert ze swojej ekipy, natomiast mog± broniæ miejsca, w którym koperty siê znajduj± - cz³onkowie dru¿yn mog± przechwytywaæ wszystkie koperty dru¿yny przeciwnej - wygrywa dru¿yna, która przechwyci ¶ci¶le tajn± wiadomo¶æ dru¿yny przeciwnej - standardowy scenariusz nie przewiduje dostarczenia ¶ci¶le tajnej wiadomo¶ci do wyznaczonego miejsca, w wersji rozbudowanej mo¿na taki element wprowadziæ - istnieje ograniczenie czasowe zale¿ne od ilo¶ci uczestników, w przypadku nie przechwycenia ¶ci¶le tajnej wiadomo¶ci dru¿yny przeciwnej wygrywa dru¿yna z najwiêksz± ilo¶ci± fa³szywek przeciwnika |
Podstrony
|